Дизайн, който се изплаща

“Най-атрактивните кандидати за работа са тези, които са мотивирани да прилагат своя дизайнерски талант и умение, за да отговорят на дадени бизнес цели. В идеалния вариант, това означава, че те описват един проект като успешен не само защото е спечелил награда за дизайн, но също така и защото е изпълнил бизнес целите си…”- Мариан Фини, Design Continuum, от статия в DMI, “Perspectives on Designing Design Managers

Чудесен цитат в контекста на темата “Възвръщаемост на инвестициите за уеб сайтове”.

Колко данни са много данни?

“Намаляваш безпорядъка, като изчистиш дизайна и след това добавиш информацията” – обобщение на една от идеите на Едуард Тъфт относно начините за представяне на [количествена] информация.

За да се опитам да пресъздам накратко това, което си обмислям в момента ще цитирам и основните принципи на Тъфт:

  • Показвайте данните преди всичко останало
  • Увеличавайте максимално съотношението данни към то мастило (или иначе казано, възможно най-голяма част от мастилото да се използва за изобразяване на данни)
  • Изтривайте мастилото [пикселите], което не е предназначено за изобразяване на данни
  • Изтривайте мастилото [пикселите], което изобразява излишни данни
  • Преглеждайте резултата и редактирайте

Всичко това се прави с цел съдържанието да блесне пред всичко останало, защото Съдържанието е кралят.

В контекста на майсторлъка да създаваш дизайн на интерфейси това може да значи, че е добре на всеки екран да се показват възможно най-много данни, които помагат на потребителя да направи информиран, ефективен избор, т.е. да изпълни оптимално задачата си. Вместо да накъсваме данните в последователност от екрани, обременявайки възприятието, а следователно и извличането на полезна информация (Как данните стават информация? – мисли на Nathan Shedroff).

Тук под данни разбирам всеки пиксел от екранната презентация – включително елементите на операционната система и браузъра. И докато върху вида на операционната система и бразуъра рядко имаме контрол, трябва да обърнем вниманието си изцяло към прозореца на браузъра. Там да премахнем всяка следа на декорация, която не носи информация, свързана със задачата на потребителя. Като с това не казвам “не” на графичния дизайн или рисуването, защото един от основните фактори за повишаване на ползваемостта е естетиката. Но всяка част от графичния дизайн трябва да има отношение към задачата (картинка, шрифт, пиктограма, които подходящо настроение или добавят информация, която иначе би могла да бъде изразена чрез 1000 думи).


legibility.jpg
Don’t mistake legibility for communication. Дейвид Карсън.

Цитат от The Humane Interface: New Directions for Designing Interactive Systems, от Jef Raskin:

Оказва се, че ние просто се боим да изобразяваме информация в интерфейсите си. Известно е, че колкото по-малко неща влизат в една група, толкова по-лесно откриваме онова от тях, което ни трябва. Но от това не следва, както може да се стори на някои, че колкото по-малко елементи има на екрана, толкова по-добре. Ако стотина елемента са разхвърляни из десетки екрани, то вие ще изгубите повече време да се движите между тях, отколкото ще ви отнеме намирането на конкретен елемент, дори ако той се намира сред море от аналогични елементи. Търсенето на нещо в дълги, еднообразни списъци не винаги е трудно.Ако хората не можеха лесно да намират кратки елементи в дълги списъци, списание Wall Street Journal вече отдавна да се е разорило.

[…]

Сериозният, професионален потребител иска екраните да са запълнени до дупка с полезно съдържание. Екраните трябва да са добре обозначени и, да са снабдени с прости механизми за търсене и получаване на информация, отразяваща същността на дадения екран. (В края на краищата, след като сме седнали на компютъра, трябва да извлечем максимална полза от това.)

[…]

Във всеки случай, ако доведем до логическия й край една популярна философия на екранния дизайн, която се свежда до принципа, че “колкото повече е празното пространство, толкова по-лесно се чете”, то ще видим, че тогава на всеки екран трябва да има само един елемент с данни. В този случай потребителят със сигурност ще разпознае елемента с най-малко усилия.

Имайки опит в подобряването на редица продукти, чрез намаляване на количеството на екраните и увеличаване на дела на информацията в оставащите екрани, – или с други думи, чрез подобрение на логическата структура на дизайна, водещо до това съкращение, – аз достигнах до извода, че почти във всички комерсиални програми ние допускаме грешката да показваме на екрана твърде малко информация.


И да заимстваме още малко от Тъфт.

(1) Плътност на данните = Броят на записите / Площта, върху която са изобразени.

Следвайки мислите от по-горния текст си мисля, че колкото по-голяма е плътността на данните, толкова по-добре.

Важно за всеки интерфейс е да служи добре на определен тип потребители(правилото “Един размер за всички” не ражда добри решения). Затова трябва плътността на данните трябва да се съобрази с нивото на потребителите (новаци, напреднали), а и други фактори на контекста.

Носталгия

Седя и чета някои от първите статии, които превеждах за Groove Manifesto през струващата ми се вече толкова далечна 2001 година. Повечето са необичайно интересни – материали, каквито рядко вече се появяват онлайн. А същевременно информацията в тях не е остаряла и сега ми звучи дори още по-убедително, защото мога да я потвърдя с примери от собствения си опит.

Да вземем едно произведение на майстор – Кърт Клонингер, един от най-приятните теоретици на новите медии и нетарта – Марсианци срещу Венерианци. Изключително забавно четиво и въпреки това дълбок и обмислен труд, посветен на вечния спор между екпертите по ползваемост от сорта на Якоб Нийлсен и графичните дизайнери от сорта на Джошуа Дейвис.

Това, което най-много ме изненадва днес е носталгията, предизвикана от тези текстове. Симпатия към едно отминало време, когато в мрежата нямаше от всичко по много – говоря специално за свърталищата на уеб дизайнерите. Имаше един култов портал – k10k, един култов форум – dreamless.org, няколко култови дизайнера с техните всяващи ужас и респект лични проекти и много повече нетрадиционни, свежи и каращи те да се замислиш неща. И онова усещане, че си част от малък кръг съзаклятници, които останалият свят просто не разбира, дори дамгосва с белега “Луди”.

Романтичните времена на уеб дизайна. Ето това е, което днес вече е безвъзвратно отминало.

Днес все повече се говори за ROI (възвръщаемост от инвестицията), увеличаване на броя потребителите, укрупняване на сайтовете… Неща свързани преди всичко с хладния прагматизъм на бизнесмените, отколкото с дръзкия творчески порив на артистите.

Или поне аз усещам нещата по този начин. Колко жалко.

Six Design Lessons From the Apple Store

В сайта на Adaptive Path излезе поредното есе. Този път автор е Джеси Джеймс Джарет, а в статията става въпрос за новия магазин на Епъл в Сан Франциско и изживяването, което той предоставя на посетителите си. Интерсни изводи, които могат да бъдат използвани в редица области, включително и уеб дизайна, софтуера и др.

Six Design Lessons From the Apple Store

Основните изводи:

  1. Създавайте изживяване, а не продукти
  2. Отдавайте дължимото на контекста
  3. Приоритизирайте посланията си
  4. Въведете консистентност
  5. Дизайн за промяна
  6. Не забравяйте човешкия фактор

Use Cases and interaction design

Use Cases and interaction design

Статия в GUUUI, която съдържа конкретни инструкции за създаване на прецеденти, описание на прецеденти и т.н.

Прецедентите се използват широко при планирането на големи пректи, за да се установят изискванията към функционалността на софтуера. В ръцете на всеки дизайнер на интерактивността прецедентите могат да послужат като мощен инструмент за определяне на последователността в работата със системата, а също да се свие пропастта между дизайн и разработка.

(Горното е резюме на статията, което преведох от английски и в него се използват странните за българските уши термини use case – прецедент, workflow – последователност в работата със системата, interaction designers – дизайнери на интерактивността и др..)